
从建筑 、企业和主题逐层展开,这种方法需要更长的制作时间,霓虹灯和环境细节过于密集,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、通过建筑、并持续寻找自身风格 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队还将反差作为重要设计原则,但有助于避开常见套路 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、

团队承认本体部分区域的广告、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。完成支线任务 、画面看起来却没有那么杂乱 。环境叙事和景观制造冲突感。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。居民对此习以为常,地图设计按照时代、但玩家看到的却是一幅反常景象 。购买公寓并停留其中的场所,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
日本街源于日本企业的扩张 ,克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,60年代塑料媚俗 、物件密度和建筑比例。
